TideTurn

由 Stanion Studios 开发的团队射击游戏

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Olivia Richman

Olivia Richman

市场编辑

TideTurn 背后的音乐与音效

发布日期:2020年10月18日

达成连杀时,你得到的不只是一个足以扭转战局的技能——更会涌起一股决心、亢奋与满足交织的情绪。这在很大程度上要归功于 Ellsworth Hall 为连杀时刻谱写的游戏内音乐。
Hall 与 Stanion Studios 的合作始于 28 年前,当时他为纪录片《Whale, Man, and God》配乐。上世纪 90 年代中期,他开始为电脑游戏作曲,效力于游戏作曲家 Rob Wallace(听说过 Mario’s Time Machine 吗?)。Hall 曾为 Winged Exemplar、HacX、Castle of Fear 等游戏创作音乐。
Hall 是我们两位作曲家之一,负责为 TideTurn 创作音乐与音效。从停留在主界面的等待,到对局中扣下扳机的瞬间,Hall 打造的音乐与声音都能将你带入 TideTurn 的世界——无论你身处哪一方。

声音在电子游戏中有多重要?

我认为,就常规声音而言,声音能让玩家产生一种置身真实世界的踏实感;而力场之类的科幻特效音,则能强化那些并非自然存在的事物的视觉表现。

玩家在游戏过程中听到的音乐有什么作用?

为了强化当下的紧张感与戏剧性。如果音乐出现在战斗的间歇,则是为了烘托那段时间的情绪——可能是动人的、略带忧伤的,也可能是充满希望的,取决于当时的情境。

为电子游戏创作音乐,最重要的元素是什么?

我认为游戏音乐最重要的,是捕捉当下那一刻的情绪。

您为影像配乐已有多年,为电子游戏配乐有什么不同?

在电影里,你要为给定的画面配乐,必须严格卡准时间点,整体更加线性。而游戏往往是非线性的,音乐会随玩家的行为而变化,互动性显然更强。

您喜欢 TideTurn 主题音乐的哪些地方?

我喜欢那种富有律动的节奏,以及营造紧张兴奋感的快速小提琴主题。我也很喜欢它的配器——管弦乐器与其他元素相互交融。<

针对具体地图,您是如何创作游戏内音乐的?

我最初为旧金山构思了一些主题音乐的想法。不过到目前为止,我们一直专注于主旋律和连杀主题,之后会与另一位作曲家 Nicolas [last name] 一起,为各张具体地图打磨创意。我想在为这些地图谱曲时,我们会把各地的文化特色考虑进去。

TideTurn 的音乐有整体的基调吗?

我感受到最主要的是一种冒险气息,还有戏剧张力与紧张刺激,其中也蕴含着一些环保讯息。

有哪些您必须制作的音效,是玩家可能意想不到或察觉不到的?

在这款游戏里,我觉得各种与水相关的声音最容易被忽略,因为它们必须针对特定画面量身定制,比直接套用一段标准海浪声之类要费工夫得多。另一个例子是背景环境音这类更常规的声音,它们更加不易察觉。

参与 TideTurn 的开发,您最喜欢的部分是什么?

是那种既要发挥创意、又要拿出让 Ian Stanion 和团队认可的作品的挑战。他们对这款游戏有自己的愿景,我必须找到与之契合的东西,同时也在构思各种想法、主题和声音的过程中乐在其中。

游戏的画面、角色和故事线一直给我带来灵感。与 Nicolas 的合作同样令人振奋,因为他也创作出了许多动人的主题和创意。

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